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Les sports électroniques ! Un sujet à controverse.

  • RichardC
  • 17 nov. 2017
  • 2 min de lecture

L’essor de l’e-sport débute à la fin des années 1980 avec l’apparition des jeux multijoueurs ainsi qu’internet.

Sujet sensible et souvent stigmatisé comme un “faux” ou “non” sport, dont les adeptes sont qualifiés de “geek”.

Mais quelle est la définition d’un sport ?

Jeux en équipe, entraînement intensif, concentration extrême, dextérité hors norme, réflexe, réactivité et précision des mouvements.

La coordination et la coopération entre les équipiers étant plus importante que la qualité individuelle de chacun.

Alors quelle différence y a t’il ? Excepté la simulation de blessure après un léger contact sur le terrain ou certains joueurs se prenant pour des vampires transylvaniens (Suarez) ?

Aucune à mon sens. A l’heure actuelle, l’e-sport fédère tout autant qu’un autre sport reconnu !

La consécration d'un sport n'est elle pas de remplir un stade au final ? Dans ce domaine l’e-sport a largement dépassé ce cap !


En Europe lors de la finale de la Coupe du Monde 2015 de “League of Legends” (considéré comme le jeu le plus joué) se déroulant au Mercedes-Benz Arena (Berlin), les matchs se sont joués à guichets fermés ! Un stade complet pour un “simple” jeu.

Mais ce n’est pas tout, comme un match de NBA la compétition était diffusée en direct … et les records ont explosé dans leur propre discipline ! 43 Millions de téléspectateurs pour une finale de “jeux vidéo”.



En Novembre 2017 la finals de cette même compétition se déroulera au Beijing National Stadium, le somptueux stade de Pékin, avec une capacité de 91 000 places (10 000 sièges de plus que le stade de France).









D’après une étude "SuperData" de 2016, le marché européen d’e-sport est actuellement estimé à plus de 300 millions de dollars et compte près de 23 millions de fans. En France, les revenus générés par ce secteur s’élèvent à plus de 22 millions de dollars, et continuent de croître à un rythme d’environ 10% par an.

Depuis un certain temps des grands groupes s'intéressent activement à l’e-sport (exemple : L’Equipe 21, Samsung ou encore le PSG), achetant des joueurs comme pour des équipes de foot.

Finalement, la comparaison entre le sport et l’e-sport émane de la volonté plus ou moins consciente d’une potentielle légitimation du jeu vidéo et de ses pratiquant(e)s qui n’ont eu de cesse ces dernière années d’être stigmatisé(e)s pour les trois grands maux dont le jeu serait à l’origine : violence, addiction et isolement social.







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